Fx Rasterize(FXラスタライズ)

`FxState2D` の指定フレームを、実際の pixel image に落とすノードです。

上級
Since P00

入力ポート

FX(FX)

描画したい FX state です

FxState2D
Color Start(開始色)

初期粒子色の上書きです

Color
Color End(終了色)

後期粒子色の上書きです

Color
Background(背景色)

背景色の上書きです

Color
Particle Stamp(粒子スタンプ)

粒子 1 個の見た目として使う任意画像です

Image

出力ポート

Image(画像)

現在フレーム 1 枚だけを描いた画像です

Image
Spritesheet(スプライトシート)

このノード時点の raw ラスタライズ結果を全フレーム分まとめた連続再生用 spritesheet です

SpriteSheet
Frame Count(フレーム数)

FX state から受け取った総フレーム数です

Int
FPS(FPS)

FX state から受け取った再生 FPS です

Int
Columns(列数)

raw spritesheet preview で使われた列数です

Int
Rows(行数)

raw spritesheet preview で使われた行数です

Int
Frame Width(フレーム幅)

raw spritesheet preview 内の 1 フレーム幅です

Int
Frame Height(フレーム高さ)

raw spritesheet preview 内の 1 フレーム高さです

Int
Fill Order(配置順)

raw spritesheet preview の配置順です

Text
Active Particles(有効粒子数)

そのフレームで生きている粒子数です

Int
Frame(フレーム)

実際に描いたフレーム番号です

Int
Summary(概要)

描画結果の短い説明です

Text

概要

FxState2D の指定フレームを、実際の pixel image に落とすノードです。

入力と出力

  • FX FxState2D: 描画したい FX state です
  • 開始色 Color: 初期粒子色の上書きです
  • 終了色 Color: 後期粒子色の上書きです
  • 背景色 Color: 背景色の上書きです
  • 粒子スタンプ Image: 粒子 1 個の見た目として使う任意画像です
  • 画像 Image: 現在フレーム 1 枚だけを描いた画像です
  • スプライトシート SpriteSheet: このノード時点の raw ラスタライズ結果を全フレーム分まとめた連続再生用 spritesheet です
  • フレーム数 Int: FX state から受け取った総フレーム数です
  • FPS Int: FX state から受け取った再生 FPS です
  • 列数 Int: raw spritesheet preview で使われた列数です
  • 行数 Int: raw spritesheet preview で使われた行数です
  • フレーム幅 Int: raw spritesheet preview 内の 1 フレーム幅です
  • フレーム高さ Int: raw spritesheet preview 内の 1 フレーム高さです
  • 配置順 Text: raw spritesheet preview の配置順です
  • 有効粒子数 Int: そのフレームで生きている粒子数です
  • フレーム Int: 実際に描いたフレーム番号です
  • 概要 Text: 描画結果の短い説明です

主なパラメータ

主なパラメータはありません。

使いどころ

FXラスタライズ は、FxState2D の指定フレームを、実際の pixel image に落とすノードです。 ワークフロー内でこの処理を明示的なノードとして残したい場合に使います。

注意点

接続する入力の型とキャンバスサイズを確認しながら、プレビューで結果を確認してください。