尻尾やムチを最初からパスで設計できる場合は、完成画像を曲げるより、中心パスを動かして
各フレームのチューブを描き直す方が輪郭と陰影を保ちやすくなります。大型の尾のサンプルは
docs/ai/samples/spine_route_a_monster_tail_demo.ppl、細いムチは
docs/ai/samples/spine_route_a_whip_demo.pplです。
基本のつなぎ方
Multi Path
-> Keyframe Clip.path
-> Layers to Surface.paths
-> Surface Light Preview
-> Animation Render
- Multi Pathで付け根から先端までを2〜4本のベジェ区間として描きます。
- レイヤーの役割を「盛る」、幅を大型の尾なら半径5〜10px、ムチなら2〜3pxから始めます。
- 幅カーブは付け根を
1.0前後、先端を0.15〜0.3にします。先端を0にすると動く途中で 1pxの切れが出やすいため、シート全体を確認してから下げます。 - Keyframe Clipで関節位置と左右のハンドルを一緒に動かします。接続点では前区間の終点と 次区間の始点を同じ座標へ置き、隙間を作らないようにします。
- Layers to Surfaceで
path_pixel_perfectを有効にし、Animation Renderで全フレームを並べます。
前フレームの画像を次のフレームへ再利用しないため、同じクリップを何回再生しても変形誤差は 蓄積しません。
実用サイズの目安
| 素材 | 目安 | 結果 |
|---|---|---|
| 大型の尾 | 長さ60px以上、付け根半径4〜10px | 推奨。丸断面、先細り、段階陰影を保ちやすい |
| 中型の尾 | 長さ30〜60px、付け根半径2.5〜5px | シルエットは実用。先端と明帯は全コマ確認が必要 |
| 小型の尾 | 長さ30px未満、先端1px前後 | 非推奨。実証では中間フレームに先端の分離が1回発生 |
| 細いムチ | 長さ60px以上、胴半径2〜3px | 中心線は実用。1px未満へ細る先端はコマによって切れる |
実証では、長さ約122pxと61pxの尾は8フレームすべて8近傍で連続しました。約31pxの尾は 通常姿勢を保てましたが、先端が最も細くなる中間フレームで2成分へ分離しました。小型素材では チューブを無理に縮めず、パスストロークまたは手描きポーズ切替を使います。
曲げ角の目安
- 1区間の向きがゆっくり変わる場合は、入口と出口の接線差が70〜80度程度でも実用になります。
- 関節で急に折る場合は、隣り合う接線の差を30〜45度から試します。1フレームで60度以上 変えるより、中間キーを追加して曲がりを分散した方が輪郭が安定します。
- 接線が反転する90度超の折返し、とくに160〜180度級では、線は描けてもチューブが自分自身へ 重なり、太い節や輪ができます。決めポーズを手で描き直す判断点です。
大型尾サンプルの0〜5コマは通常域、6コマ目は意図的な約170度級の折返し、7コマ目は基準姿勢です。 ムチサンプルも6コマ目を限界確認用にしています。
破綻したコマの直し方
- 細い先端だけ切れる: 先端の幅カーブを
0.2〜0.35へ上げるか、最細部をPath Strokeへ分けます。 - 丸断面の明るい帯がちらつく: Surfaceの半径を増やすか、影を弱めます。2px級なら単色線の方が 読みやすい場合があります。
- 急な折返しで自己重なりする: そのコマだけ線を引き直し、フレーム残像を2〜3枚・間隔1で加えると 速さを表現しながら破綻を隠せます。
- 手直しが必要: 完成フレームを編集用Pixel Canvasへ複製し、非連動の手描きフレームとして直します。
完成画像を後から動かしたい場合
この方法は、最初から中心パスを原因として持つ素材向けです。既に描かれた完成画像を同じ手順へ 入れても、模様や傷、鱗はチューブへ自動追従しません。
完成画像向けの「背骨パス+影響マスクで元絵を曲げる」入口はA63として設計中で、現在は未実装です。 予定している実用域は64px級以上、局所曲げ30〜45度程度です。1pxディテール、ディザ、90度超の 急曲げは不得意なので、実装後も本ページの原因パス方式と使い分けます。