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ワークフロー

尻尾・ムチを原因パスからアニメ化する

尻尾やムチを最初からパスで設計できる場合は、完成画像を曲げるより、中心パスを動かして 各フレームのチューブを描き直す方が輪郭と陰影を保ちやすくなります。大型の尾のサンプルは docs/ai/samples/spine_route_a_monster_tail_demo.ppl、細いムチは docs/ai/samples/spine_route_a_whip_demo.pplです。

基本のつなぎ方

Multi Path
  -> Keyframe Clip.path
  -> Layers to Surface.paths
  -> Surface Light Preview
  -> Animation Render
  1. Multi Pathで付け根から先端までを2〜4本のベジェ区間として描きます。
  2. レイヤーの役割を「盛る」、幅を大型の尾なら半径5〜10px、ムチなら2〜3pxから始めます。
  3. 幅カーブは付け根を1.0前後、先端を0.15〜0.3にします。先端を0にすると動く途中で 1pxの切れが出やすいため、シート全体を確認してから下げます。
  4. Keyframe Clipで関節位置と左右のハンドルを一緒に動かします。接続点では前区間の終点と 次区間の始点を同じ座標へ置き、隙間を作らないようにします。
  5. Layers to Surfaceでpath_pixel_perfectを有効にし、Animation Renderで全フレームを並べます。

前フレームの画像を次のフレームへ再利用しないため、同じクリップを何回再生しても変形誤差は 蓄積しません。

実用サイズの目安

素材 目安 結果
大型の尾 長さ60px以上、付け根半径4〜10px 推奨。丸断面、先細り、段階陰影を保ちやすい
中型の尾 長さ30〜60px、付け根半径2.5〜5px シルエットは実用。先端と明帯は全コマ確認が必要
小型の尾 長さ30px未満、先端1px前後 非推奨。実証では中間フレームに先端の分離が1回発生
細いムチ 長さ60px以上、胴半径2〜3px 中心線は実用。1px未満へ細る先端はコマによって切れる

実証では、長さ約122pxと61pxの尾は8フレームすべて8近傍で連続しました。約31pxの尾は 通常姿勢を保てましたが、先端が最も細くなる中間フレームで2成分へ分離しました。小型素材では チューブを無理に縮めず、パスストロークまたは手描きポーズ切替を使います。

曲げ角の目安

  • 1区間の向きがゆっくり変わる場合は、入口と出口の接線差が70〜80度程度でも実用になります。
  • 関節で急に折る場合は、隣り合う接線の差を30〜45度から試します。1フレームで60度以上 変えるより、中間キーを追加して曲がりを分散した方が輪郭が安定します。
  • 接線が反転する90度超の折返し、とくに160〜180度級では、線は描けてもチューブが自分自身へ 重なり、太い節や輪ができます。決めポーズを手で描き直す判断点です。

大型尾サンプルの0〜5コマは通常域、6コマ目は意図的な約170度級の折返し、7コマ目は基準姿勢です。 ムチサンプルも6コマ目を限界確認用にしています。

破綻したコマの直し方

  • 細い先端だけ切れる: 先端の幅カーブを0.2〜0.35へ上げるか、最細部をPath Strokeへ分けます。
  • 丸断面の明るい帯がちらつく: Surfaceの半径を増やすか、影を弱めます。2px級なら単色線の方が 読みやすい場合があります。
  • 急な折返しで自己重なりする: そのコマだけ線を引き直し、フレーム残像を2〜3枚・間隔1で加えると 速さを表現しながら破綻を隠せます。
  • 手直しが必要: 完成フレームを編集用Pixel Canvasへ複製し、非連動の手描きフレームとして直します。

完成画像を後から動かしたい場合

この方法は、最初から中心パスを原因として持つ素材向けです。既に描かれた完成画像を同じ手順へ 入れても、模様や傷、鱗はチューブへ自動追従しません。

完成画像向けの「背骨パス+影響マスクで元絵を曲げる」入口はA63として設計中で、現在は未実装です。 予定している実用域は64px級以上、局所曲げ30〜45度程度です。1pxディテール、ディザ、90度超の 急曲げは不得意なので、実装後も本ページの原因パス方式と使い分けます。

尻尾・ムチを原因パスからアニメ化する — PixPipeline 使い方ガイド