小さいメッシュ部品を組み、2D画像を貼り、同じモデルからGLBとHD-2D画像を作る最短手順です。
サンプルは同じフォルダの model_asset_c1.ppl です。
基本グラフ
Model Box -> Model Transform --+
+-> Model Group -> Model Set Material -> Model GLB Export
Model Box -> Model Transform --+ |
+-> Model Render -> Surface後処理
2D Image -> PBR Material -------------------------------> Model Set Material
model_boxなどで1部品ずつ作ります。生成ノードはModelとTexture Layoutを同時に出します。model_transformで位置・回転・大きさを決めます。3Dステージのギズモも同じ値へ書き戻します。model_groupで部品を1つのModel文書へまとめます。交差していても問題ありません。- 通常の2Dノードで画像を作り、
pbr_materialで用途を明示します。 model_set_materialで全体またはtop/side/capなどのregionへ割り当てます。- 3Dステージで確認し、
model_gltf_exportの保存先とSave Modeを設定します。
テクスチャを面に合わせる
生成ノードのTexture Layoutを model_texture_layout へ接続します。
- Guide: UV島の境界。上に描画を重ねるための下敷き
- Region Map: 面領域を色分けしたマスク
- 推奨幅・高さ: 生成時のtexel densityを満たす画像サイズ
完成画像は texture_layout_dilate に通してからPBR素材へ接続します。1px以上のgutterを設けると、
ミップマップやアトラス境界の色移りを抑えられます。model_texel_density_check は三角形ごとの
実効密度を測り、指定範囲から外れた面をレポートします。
GLBとドット絵を同じModelから出す
- 3Dゲーム素材:
model_gltf_export - HD-2D素材:
model_render→ Surface系の陰影・輪郭・パレット処理
model_render のnormalは画面空間の後処理用です。GLBへ貼るタンジェントnormalとは別物です。
量産
寸法・色・カメラ角度は通常どおりpromoteして、Variant Snapshot / Variant Rangeで差し替えられます。
画像の一覧化はBatch Renderを使います。GLBはバリアントごとに保存先を変えて評価します。
Modelはmesh/materialをArc共有するため、model_array やgroupのたびに画像・頂点列を深いコピーしません。
やらない操作
- 穴あけ、メッシュブーリアン、頂点溶接
- 頂点・辺・面の手編集
- UV島の手編集
- スキニング、ウェイトペイント
穴や滑らかな融合が必要な形はSolidで作り、ドット絵として撮影してください。