描いたマップは「1枚絵」「アニメーション」「ゲームエンジン用データ」の3系統に出力できます。
いずれも tile_studio の canvas 出力とパレットを下流ノードへ接続するだけです。
1枚絵 — tile_canvas_render
指定時刻(time_ms)のマップを1枚のImageとしてレンダリングします。
出力は通常の画像なので、outline や gradient_map など任意の画像ノードに通してから
batch_export でPNG保存できます。「マップを1枚絵アートの下地にする」使い方はこれです。
アニメーション — tile_canvas_animation_render
長さ(duration_ms)とfpsを指定すると、アニメーションタイルを動かした
フレーム列(frames: List)とスプライトシート(spritesheet)を出力します。
frames→batch_export(名前_{index}パターン)で連番PNGframes→ GIF/APNG系の出力ノードへ渡せば動画形式にも- フレーム数は
max_framesで上限がかかります(超えると警告)
ゲームエンジン用バンドル — tile_bundle_export
canvas と tile_palette を接続し、出力先フォルダと形式(profile)を選びます。
書き出しはステージング → 検証 → 原子的置き換えで行われ、失敗しても
中途半端なフォルダを残しません。結果の詳細は report 出力で確認できます。
| profile | 内容 | 想定先 |
|---|---|---|
| 画像列(images_v1) | frames/frame_0000.png… + manifest |
汎用(動画編集・自作処理) |
| Native(pixpipeline_native_v1) | atlas PNG + tileset.json + maps/map_0.json + manifest | 自作エンジン。座標・アニメ位相・当たり判定の正確な契約は docs/contracts/tile-runtime-v1/ が正本 |
| Tiled(tiled_v1) | map.tmj + tileset.tsj + atlas.png | Tiled、およびUnity/GodotのTiledインポータ経由 |
補足:
- Nativeバンドルのマップはルール解決済みです。読む側でルールエンジンを 実装する必要はありません。当たり判定・メタデータレイヤーもJSONに含まれます
- Tiled形式で表現できない機能(セル寸法と異なるラスタ等)は、黙って変形せず エラーとして報告されます
- 単発の互換出力として
tiled_map_export/tiled_tileset_exportも引き続き使えます
ヘッドレス(コマンドライン)での一括書き出し
タイル系の保存・書き出しノードをCLIから実行する場合は、job ファイルに 書き込み許可を明示します(セーフオープン保護のため):
{
"project": "tile_studio_demo.ppl",
"readRoots": ["."],
"writeRoots": ["."],
"overrides": [
{ "nodeId": "25", "paramId": "save_mode", "value": "Overwrite" }
]
}
完全な実例が docs/ai/samples/tile_studio_demo.ppl + tile_studio_demo.job.json
(配布物では ai/samples/)にあります。headless の詳細は
12 AI連携 と HEADLESS_RUNNER_GUIDE を参照してください。