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使い方ガイド

タイルマップの書き出しとゲーム連携

描いたマップは「1枚絵」「アニメーション」「ゲームエンジン用データ」の3系統に出力できます。 いずれも tile_studiocanvas 出力とパレットを下流ノードへ接続するだけです。

1枚絵 — tile_canvas_render

指定時刻(time_ms)のマップを1枚のImageとしてレンダリングします。 出力は通常の画像なので、outlinegradient_map など任意の画像ノードに通してから batch_export でPNG保存できます。「マップを1枚絵アートの下地にする」使い方はこれです。

アニメーション — tile_canvas_animation_render

長さ(duration_ms)とfpsを指定すると、アニメーションタイルを動かした フレーム列(frames: List)とスプライトシート(spritesheet)を出力します。

  • framesbatch_export(名前_{index} パターン)で連番PNG
  • frames → GIF/APNG系の出力ノードへ渡せば動画形式にも
  • フレーム数は max_frames で上限がかかります(超えると警告)

ゲームエンジン用バンドル — tile_bundle_export

canvastile_palette を接続し、出力先フォルダと形式(profile)を選びます。 書き出しはステージング → 検証 → 原子的置き換えで行われ、失敗しても 中途半端なフォルダを残しません。結果の詳細は report 出力で確認できます。

profile 内容 想定先
画像列(images_v1) frames/frame_0000.png… + manifest 汎用(動画編集・自作処理)
Native(pixpipeline_native_v1) atlas PNG + tileset.json + maps/map_0.json + manifest 自作エンジン。座標・アニメ位相・当たり判定の正確な契約は docs/contracts/tile-runtime-v1/ が正本
Tiled(tiled_v1) map.tmj + tileset.tsj + atlas.png Tiled、およびUnity/GodotのTiledインポータ経由

補足:

  • Nativeバンドルのマップはルール解決済みです。読む側でルールエンジンを 実装する必要はありません。当たり判定・メタデータレイヤーもJSONに含まれます
  • Tiled形式で表現できない機能(セル寸法と異なるラスタ等)は、黙って変形せず エラーとして報告されます
  • 単発の互換出力として tiled_map_export / tiled_tileset_export も引き続き使えます

ヘッドレス(コマンドライン)での一括書き出し

タイル系の保存・書き出しノードをCLIから実行する場合は、job ファイルに 書き込み許可を明示します(セーフオープン保護のため):

{
  "project": "tile_studio_demo.ppl",
  "readRoots": ["."],
  "writeRoots": ["."],
  "overrides": [
    { "nodeId": "25", "paramId": "save_mode", "value": "Overwrite" }
  ]
}

完全な実例が docs/ai/samples/tile_studio_demo.ppl + tile_studio_demo.job.json (配布物では ai/samples/)にあります。headless の詳細は 12 AI連携HEADLESS_RUNNER_GUIDE を参照してください。

タイルマップの書き出しとゲーム連携 — PixPipeline 使い方ガイド