PixPipeline の3D機能には、目的の違う2本のレーンがあります。
| 作りたいもの | 使うレーン | 得意なこと | 出力 |
|---|---|---|---|
| くり抜き・融合した形をドット絵にしたい | Solid(彫刻) | SDFの和・差・交差、滑らかな融合 | Surface / 画像 |
| ローポリ素材をゲームへ持ち込みたい | Model(組み立て) | 小さいメッシュ部品の配置、PBR、剛体アニメ | GLB / Surface / 画像 |
Solid は計算式で形を持つため、穴あけや融合に強い一方、ゲーム向けの整理された三角形には なりません。Model は三角形を正本にするため GLB に向きますが、ブーリアンは行いません。 Model では部品をめり込ませて重ねるのが正常な作り方です。
Isometric — IsoWorld が正本
アイソメ制作では IsoWorld がユーザー向けの正本です。推奨経路は
IsoBlock / IsoItemBuilder -> IsoAssemble -> IsoPlace -> IsoWorldCompose -> IsoWorldToScene です。IsoScene は描画直前の内部 IR で、既存プロジェクトとの
互換性と高度な調整のために公開ノードを維持しています。
- Standard:
iso_block,iso_item_builder,iso_assemble,iso_place,iso_world_compose,iso_world_to_scene - Advanced:
iso_surface,iso_extrude,sprite_stack,iso_scene_compose,iso_scene_render,iso_scene_to_surface_geometry
新しいグラフは World 系から組み、Scene 系を直接つなぐのは内部 IR の構造が必要な場合に 限ります。Advanced ノードはパレットで折りたたまれますが、検索では通常どおり見つかります。
Solid — 3D素体システム
- パラメトリックな基本形(ボックス/球/円柱/円錐/トーラス/階段/坂)を Solid カテゴリの ノードで作り、変換・合体(なめらか融合対応)・くり抜き・交差で組み合わせる
- パスから押し出し/回転体を作るノードもある
- 3Dビュー(Solid 3D ステージ)で角度を確認しながら編集できる
- Solid は3Dモデルとして書き出せません。GLBが必要ならModelを使います
Model — ゲーム用メッシュ組み立て
model_box/model_cylinder/model_cone/model_wedgeなどで部品を作るmodel_transformで移動・回転・非uniform拡縮・pivotを設定し、model_groupで同じ GLBへまとめる。部品同士の面を縫い合わせたり、内部面を削除したりはしないmodel_extrude/model_revolveで閉じたベジェパスを押し出し・回転体へ変換できる- Model 3D ステージではパーツを選び、ギズモの操作を生成元ノードへ書き戻せる。 頂点・面・UVの手編集はできない
model_gltf_exportは自己完結した.glbを保存する。Animation Framesを2以上にすると、 stable PartIdごとの剛体TRSをglTF animationとしてベイクする
2D画像からPBRテクスチャを作る
pbr_material は通常のImageを、base color / tangent normal / roughness / metallic / AO /
emissionへ明示的に割り当てます。base colorとemissionはsRGB、その他はlinearです。
normalにはタンジェント空間のOpenGLまたはDirectX規約を指定します。Surfaceのビュー空間normalを
そのまま接続することはできません。
各モデル生成ノードの Texture Layout を model_texture_layout へ接続すると、UVガイド、
領域マスク、推奨解像度を2D画像として使えます。最近傍サンプリング時も境界がにじまないよう、
texture_layout_dilate でgutterへ端色を延長してからPBR素材へ束ねます。
再編集用素材として保存する
完成品を書き出す前のModelとSolidは、専用のネイティブ素材として別プロジェクトから再利用できます。
model_asset_save/model_asset_load.pxmodelへModel階層、stable PartId、メッシュ、ピボット、PBR画像をまとめて保存・読込する- 既定フォルダは
user_data/library/models。設定の「Model素材ライブラリ」から変更できる
solid_asset_save/solid_asset_load.pxsolidへSDFツリーをそのまま保存・読込する。ポリゴン変換は行わない- 既定フォルダは
user_data/library/solids。設定の「Solid素材ライブラリ」から変更できる
どちらの保存ノードも初期状態では書込無効です。保存時だけCreateIfMissingまたはOverwriteを
選びます。アトミック保存と読戻し検証を行い、アニメーションの複数フレーム評価中は途中フレームを
保存しません。
Solid Render — 3D→ドット絵化
solid_renderが立体を1ピクセル=1レイのオルソグラフィックレンダリングで Surface(法線・高さ・深度・素材ID付きの多層画像)に変換する- 2:1アイソメなどの角度プリセットがあり、
pixels_per_unitでドット密度を決める

同梱サンプル workflows/solid_turntable_phase10.ppl は、タイムソースでソリッドを回しながら
ソリッドレンダリング → アニメーションレンダー で回転スプライトを作る最小構成です。
model_render も同じパラメータ語彙でModelをSurfaceへ変換します。アニメーションや8方向素材では
frame_mode = FixedCanvas を使い、全フレームの大きさと中心を固定してください。
Surface とライティング
- Surface は albedo(色)のほかに normal / height / AO / emission / roughness の サブマップを持つ「ドット絵用のGバッファ」
- ライティング系ノードで陰影段数・OKLCH調整・パレットスナップを制御し、 ドット絵らしい段階的な陰影に落とし込む
- ライティング定義は
user_data/definitions/lighting/に保存でき、素材間で共有できる
手描き絵の3D化
height_from_image— シルエットや明るさから高さマップを推定するかんたん陰影 (Quick Shade)— 1ノードでドット絵に光と影をつける入門ノード
書き出し
surface_export— Surface をゲームエンジン用のPNGテクスチャセットとして一括書き出しする (命名規約・normalのY軸規約・整数倍拡大に対応)model_gltf_export— Modelをテクスチャ込みのGLBとして書き出す。通常はSave Mode = Disabledのまま編集し、保存先を確認してからCreateIfMissingまたはOverwriteにする- 保存済みプロジェクトでは
exports/models、未保存プロジェクトでは設定の 「3Dモデル書き出し」フォルダが保存ダイアログの初期位置になる
- 保存済みプロジェクトでは
詳しい手順は workflows/model-asset-basics.md と
workflows/model-chest-animation.md を参照してください。