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Workflows

Model素材入門

This guide has not been translated yet. The Japanese version is shown below.

小さいメッシュ部品を組み、2D画像を貼り、同じモデルからGLBとHD-2D画像を作る最短手順です。 サンプルは同じフォルダの model_asset_c1.ppl です。

基本グラフ

Model Box -> Model Transform --+
                              +-> Model Group -> Model Set Material -> Model GLB Export
Model Box -> Model Transform --+                         |
                                                         +-> Model Render -> Surface後処理

2D Image -> PBR Material -------------------------------> Model Set Material
  1. model_box などで1部品ずつ作ります。生成ノードはModelとTexture Layoutを同時に出します。
  2. model_transform で位置・回転・大きさを決めます。3Dステージのギズモも同じ値へ書き戻します。
  3. model_group で部品を1つのModel文書へまとめます。交差していても問題ありません。
  4. 通常の2Dノードで画像を作り、pbr_material で用途を明示します。
  5. model_set_material で全体または top / side / cap などのregionへ割り当てます。
  6. 3Dステージで確認し、model_gltf_export の保存先とSave Modeを設定します。

テクスチャを面に合わせる

生成ノードのTexture Layoutを model_texture_layout へ接続します。

  • Guide: UV島の境界。上に描画を重ねるための下敷き
  • Region Map: 面領域を色分けしたマスク
  • 推奨幅・高さ: 生成時のtexel densityを満たす画像サイズ

完成画像は texture_layout_dilate に通してからPBR素材へ接続します。1px以上のgutterを設けると、 ミップマップやアトラス境界の色移りを抑えられます。model_texel_density_check は三角形ごとの 実効密度を測り、指定範囲から外れた面をレポートします。

GLBとドット絵を同じModelから出す

  • 3Dゲーム素材: model_gltf_export
  • HD-2D素材: model_render → Surface系の陰影・輪郭・パレット処理

model_render のnormalは画面空間の後処理用です。GLBへ貼るタンジェントnormalとは別物です。

量産

寸法・色・カメラ角度は通常どおりpromoteして、Variant Snapshot / Variant Rangeで差し替えられます。 画像の一覧化はBatch Renderを使います。GLBはバリアントごとに保存先を変えて評価します。 Modelはmesh/materialをArc共有するため、model_array やgroupのたびに画像・頂点列を深いコピーしません。

やらない操作

  • 穴あけ、メッシュブーリアン、頂点溶接
  • 頂点・辺・面の手編集
  • UV島の手編集
  • スキニング、ウェイトペイント

穴や滑らかな融合が必要な形はSolidで作り、ドット絵として撮影してください。

Model素材入門 — PixPipeline User Guide